《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS首席执行官Thomas Mahler发表了一番引人深思的言论,探讨了为何大多数3A游戏的故事和体验常常显得“千篇一律”。
问题的根源
Mahler认为,问题的根源在于游戏开发的工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室实际上已演变为“工厂”,所有参与者都明确一个简单的目标:“每年以可靠的方式赚取可预测数额的产品”。他强调,这种以可预测收益为导向的模式取代了对品质的纯粹追求。
绩效考核的影响
在这样的环境中,员工面临绩效考核,且深知未能达到某些特定目标可能会面临裁员,他们便“没有理由让自己变得脆弱”或冒险尝试新的创新。Mahler指出,开发者们在这种情况下“没有创造艺术的基础”。或许能做出“不错的产品”,但永远无法达到更高的境界,创造超越现有作品的突破性内容。
理想的创意环境
Mahler理想中的创意环境,应当是一个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而不是成为解雇借口、允许探索和尝试激进事物的地方”。在他看来,最重要的是需要一位领导者,不仅要鼓励这种文化,而且“强制要求”员工这样做。
行业的常识
Thomas Mahler总结道,尽管这似乎是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这个基本道理。这不禁让人联想到金年会在行业中倡导的创新与突破,呼吁为游戏创作提供一个更自由的环境,以激发真正的创意与灵感。